La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología

Autores

  • Iván Ricardo Perdomo Vargas Corporación Universitaria Minuto de Dios – UNIMINUTO
  • Julie Alejandra Rojas Silva Corporación Universitaria Minuto de Dios – UNIMINUTO

Resumo

La “ludificación” (gamification) es una de las estrategias pedagógicas contemporáneas que poco a poco han venido adquiriendo una gran importancia en el campo de la enseñanza. Debido al rápido avance de la tecnología y de la informática, estrategias de este tipo gradualmente han expandido las fronteras del aprendizaje permitiendo así trascender los enfoques educativos tradicionales que restringen este proceso a espacios físicos como las aulas de clase. Ahora bien, buena parte de las técnicas y metodologías involucradas en la ludificación tienen un fundamento psicológico ligado a diversos procesos básicos como la emoción, la motivación y el aprendizaje asociativo. Por tal razón, la presente revisión conceptual tiene como objetivo dar cuenta de la relación entre estas dimensiones del funcionamiento psicológico y la ludificación como estrategia pedagógica novedosa.

PALABRAS CLAVE. Ludificación; enseñanza; pedagogía; psicología.

Doi: 10.21703/rexe.20191836perdomo9

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Aznar, I., Raso, F., Hinojo, M., y Romero, J. J. (2017). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza – aprendizaje. Educar, 53 (1), 11 – 28.

Botello, H., y López, A. (2014). La influencia de las TIC en el desempeño académico: evidencia de la prueba PIRLS en Colombia 2011. Revista Academia y Virtualidad, 7 (2), 15 – 26.

Buckley, P., y Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Enviroments, 24 (6), 1162 - 1175. doi: https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Castañeda, C. P., Pimienta, M. C., y Jaramillo, P. E. (s.f.). Usos de TIC en la Educación Superior. Recuperado de http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2008/pdf/uso_tic_educ_superios.pdf

Castillo, M., y Gamboa, R. (2012) Desafíos de la educación en la sociedad actual. Revista Electrónica Diálogos Educativos, 12 (24), 55 – 69.

Contreras, R., y Eguía, J. L. (2017). Gamificación en educación: diseñando un curso para diseñadores de juegos. Revista KEPES, 14 (16), 91 – 120. doi: 10.17151/kepes.2017.14.16.5

Cortés, S. M., Vargas, T., y Neira, J. A. (2017) Uso de las TIC en la práctica pedagógica. Tecnología, Investigación y Academia, 5 (1), 46 – 56.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., y Dixon, D. (2011). Gamification: toward a deinition. Recuperado de http://gamiication-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf

Domjan, M. (2010). Principios de aprendizaje y conducta. Sexta edición. Ed. Wadsworth CENGAGE Learning. México D. F., México.

Fernández, D., Neri, C., Ciacciulli, S., Jofre, C., y Pisani, P. (2014). Motivación hacia el aprendizaje y usos de las TICS en estudiantes universitarios: aproximaciones desde la escala MSLQ. V Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología; XXI Jornadas de Investigación y Décimo Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. Recuperado de https://www.aacademica.org/000-035/22.pdf

Giang, V. (18 de septiembre de 2013). “Gamification” Techniques Increase Your Employees’ Ability to Learn by 40%. Business Insider. Recuperado de http://www.businessinsider.com/gamiication-techniques-increase-your-employees-ability-to-learn-by-40-2013-9

González, M. (2016). Gamificación. Hagamos que aprender sea divertido. Universidad Pública de Navarra. Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria. Recuperado de http://academica-e.unavarra.es/bitstream/handle/2454/21328/TFM15-MPES-%20EGEGONZALEZ-68030.pdf?sequence=1

Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Deinition and Utilization. Proceedings of the 4th seminar on Research Trends in Media Informatics, 39-46

Herrero, E., y Hernández, L. (2011). Potencial y efectividad de las TIC: algunas lecciones aprendidas en el intento de su integración al proceso de enseñanza-aprendizaje. Revista Cubana de Ingeniería, 1 (2), 17-24.

Juliao, C. G. (2013). Una pedagogía praxeológica. Ed. Corporación Universitaria Minuto de Dios. Bogotá D. C., Colombia.

Kiryakova, G., Angelova, N., y Yordanova, L. (s.f.). Gamification in Education. Recuperado de https://www.sun.ac.za/english/learning-teaching/ctl/Documents/Gamiication%20in%20education.pdf

Landers, R., Bauer, K., Callan, R., y Armstrong, B. (2015) Psychological heory and the Gamification of Learning. En Reiners, T. & Wood, L. Gamification in Education and Business (p. 165-186). Ed. Springer.

Lang, P. (1995). he emotion probe. Studies of motivation and attention. American Psychologist, 50(5), 372-385.

Larroy, C. (2008). Técnicas operantes I: desarrollo de conductas. En Labrador, F. J. (Coord.) Técnicas de Modificación de Conducta (p. 287-312) España: Ediciones Pirámide.

Laskowski, M., y Badurowicz, M. (2014). Gamification in higher education: a case study. En Make Learn 2014: Human Capital without Borders; Knowledge and Learning for Quality of Life. Proceedings

of the Management, Knowledge and Learning. International Conference 971– 975.

Li, C., Dong, Z., Untch, R., y Chasteen, M. (2013). Engaging computer science students through gamification in an online social network based collaborative learning environment. International Journal of Information and Education Technology, 3 (1), 72 – 77. doi: 10.7763/IJIET.2013.V3.237

López, M. (2013). Las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje. ¿Qué piensan los futuros maestros? Tejuelo, (18), 40 – 61.

Marcelo, C. (2013). Las tecnologías para la innovación y la práctica docente. Revista Brasileira de Educação, 18 (52), 25 – 47.

Martí, J., Seguí, D., y Seguí, E. (2016). Teachers’ attitude towards and actual use of gamification. Procedia – Social and Behavioral Sciences, (228), 682 – 688. doi: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.07.104

Mekler, E., Brühlmann, F., Tuch, A., y Opwis, K. (2017). Towards understanding the efects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525 – 534. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048

Méndez, V., Villalobos, A., D’Alton, C., Cartín, J., y Piedra, L. (2012). Los modelos pedagógicos centrados en el estudiante: apuntes sobre los procesos de aprendizaje y enseñanza. Documento de trabajo. Universidad Estatal a Distancia. Recuperado de http://repositorio.uned.ac.cr/

reuned/bitstream/120809/1344/1/Mendez_Villalobos_Dalton_Cartin_Riedra_Modelos_Pedagogicos_Centrado_en_el_estudiante_marzo_2012.pdf

Mestre, J. M., y Palmero, F. (2004). Procesos psicológicos básicos. Una guía académica para los estudios en psicopedagogía, psicología y pedagogía. Ed. Mc Graw-Hill. Madrid, España.

Oficina Regional de Educación para América Latina y el Caribe (2014). Enfoques estratégicos sobre las TIC en educación en América Latina y el Caribe. Santiago de Chile, Chile

Ospina, C. (s.f.). Las TICS como herramienta de motivación en el aula. Recuperado de https://intellectum.unisabana.edu.co/bitstream/handle/10818/5358/129394.pdf?sequ

Ottone, E., y Hopenhayn, M. (2007) Desafíos educativos ante la sociedad del conocimiento. Revista Pensamiento Educativo, 40 (1), 13 – 29.

Pardee, R. (1990). Motivation theories of Maslow, Herzberg, McGregor and McClelland. A literatura review of selected theories dealing with job satisfaction and motivation. Recuperado de https://iles.eric.ed.gov/fulltext/ED316767.pdf

Pineda, A. F. (2014). Modelo tecno-pedagógico basado en ludificación y programación competitiva para el diseño de cursos de programación. Tesis de maestría en Ingeniería de Sistemas e Informática. Universidad Nacional de Colombia, Sede Medellín.

Poondej, Ch., y Lerdpornkulrat, T. (2016). he development of gamified learning activities to increase student engagement in learning. Australian Educational Computing, 31 (2), 1 - 16.

Reeve, J. (2009). Motivación y emoción. Quinta edición. Ed. Mc Graw-Hill. México D.F., México.

Ryan, R., y Deci, E. (2000) Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation,social development, and well-being. American Psychologist, 55 (1), 68 – 78. doi:10.1037110003-066X.55.1.68

Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., y Klevers, M. (2013). Psychological perspectives on motivation through gamiication. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 19, 28-37.

Sailer, M., Hense, J., Mayr, S., y Mandl, H. (2017). How gamification motivates: an experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371 – 380. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

Stott, A., y Neustaedter, C. (s.f.). Analysis of Gamification in Education, 8. Recuperado de http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamiication.pdf

Yildrim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. Internet and Higher Education, 33, 86 – 92. doi: https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002

Publicado

2019-04-18

Como Citar

Perdomo Vargas, I. R., & Rojas Silva, J. A. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. REXE- Revista De Estudios Y Experiencias En Educación, 18(36), 161–175. Recuperado de https://revistas.ucsc.cl/index.php/rexe/article/view/654

Edição

Seção

Estudios y Debates Pedagógicos